我可能看到了元宇宙的正确打开方式

2021-09-22 09:32:01

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讲真,三个多月以前,“元宇宙”(Metaverse)这个概念刚刚火起来的时候,我是很激动的。

我认为,互联网自从诞生以来已经走过了专业互联网、PC互联网和移动互联网三个阶段,第三阶段带来的“移动流量红利”正在枯竭,确实到了进入下一个阶段的时候了——然而下一阶段到底是什么呢?

有人认为是智能家居,有人认为是车联网,但这些概念都是雷声大雨点小,而且只是在移动终端的细枝末节上做文章,谈不上什么革命性的变化。

元宇宙则是一个截然不同的东西。如果它成为现实,那无异于再造一个互联网,甚至再造一个人类社会。

元宇宙能给予用户的沉浸式、无间断体验,远远超过了现在一切高科技平台所能提供的。《头号玩家》里的“绿洲”那样的世外桃源,只是想象一下就让人激动不已啊!哪怕我们看不到这一幕,如果子孙后代可以看到,那也是人类的一大壮举了。

一夜之间,无数公司都声称自己在做“元宇宙”,无数的移动APP开屏界面打上了“元宇宙”的宣传语。有个做风险投资的朋友跟我说:“这年头,要是没收到几十份元宇宙创业公司的商业计划书,简直不好意思跟人打招呼。”

不过,在深入研究一阵之后,我简直伤透了心,甚至耻于再提元宇宙一词了:

  • 绝大部分的“元宇宙平台”,只是简陋的游戏或社交应用而已,除了带有一定的UGC属性,与“元宇宙”可谓八杆子打不着。
  • 在社交媒体上热火朝天地讨论“元宇宙”的,十个有八个是币圈的,根本不关心“元宇宙平台”应该提供什么,只想着去元宇宙发币、炒币;在他们心目中,元宇宙就是一个大型NFT交易所,仅此而已。

我的观点很简单:脱离了沉浸式体验的元宇宙就是耍流氓,而VR技术是达到沉浸式体验的不二法门。

所以我并不认为Roblox是“元宇宙”,国内抄袭Roblox的应用就更不是了。所谓元宇宙,既要有“宇宙”,又要有“元”,而“元”(meta)的本意就是“超越”——你必须提供超越现实世界的丰富体验,才算摸到了元宇宙的边。

坦白说,虽然资本市场已经热热闹闹地炒了半年,我们其实仍然站在元宇宙的大门之外,尚未入门。

最近字节跳动收购VR硬件厂商PICO(小鸟看看),让大家终于想起了元宇宙与VR技术不可分割的关系;投资者惊呼“字节跳动也要做元宇宙了”。

其实,字节跳动收购PICO,与当年Facebook收购Oculus,套路是一致的:通过可穿戴硬件进军消费级VR市场,目标是把VR硬件变成一种类似游戏机、智能手机的通用设备,走进千家万户。

到了那个时候,元宇宙或许就真的建立起来了。

这条路线对不对呢?反正我是不看好的,原因有三个。

首先,当前市面上所有的家用级VR设备,体验效果都还是比较差的,尤其是交互式体验很薄弱。

它们只能让你被动地沉浸在一个虚拟世界中,却很难做到让你去“影响”这个世界。与《头号玩家》里包罗万象的“绿洲”比起来,这种VR体验十分单薄,不足以让用户眼睛一亮。

其次,这些VR设备的性能与价格,普遍处于“高不成低不就”的状态:作为家用设备而言太贵了,作为专业设备而言又太弱了。

除非开发商打算亏本大甩卖,否则这种设备的性价比很难征服千家万户。

最后,即便提升了交互性,这些家用级VR设备也只能做到“人与虚拟世界的交互”(PVE),做不到“人与人的交互”(PVP)。

如果离开了PVP,游戏体验就会很有限,也谈不上做社交,那还谈什么元宇宙呢?

因为不看好互联网大厂做元宇宙的方向,我就不怎么研究这个领域了。直到前几天,有一群朋友叫我去一家线下VR体验馆玩,我说:“线下VR我也体验过,没什么意思,就是看个西洋景而已。”

  • 朋友说:“这个体验馆面积特别大,有1000多平方米,有各种竞技项目!”
  • 我说:“唔,权当锻炼身体了。不过我还是不抱太大希望。”
  • 朋友又说:“这是现在最火的元宇宙……”
  • 我说:“停!你再说我可就不去了啊。”

最后我们还是去了,在传说中的1000平方米VR电竞场馆体验了两局,其实也就十几分钟,却人人满头大汗。

我惊异地发现,在这十几分钟当中,我居然跑动了整整两公里(这比我平时跑步的配速快一倍)。而且,我居然产生了再体验几次的冲动,因为这个VR场馆确实有独特之处:

  • 交互性非常强,全身动作捕捉的精度高,带来了流畅的游戏体验。
  • 在1000平方米的大空间、数十人同时交互的情况下,仍能做到精准交互。
  • 基于上述技术优势,这里的电竞内容以PVP为主,具备较强的重复体验性;当然,如果你想试试PVE,也是有的。

两局结束之后,我询问柜台工作人员,这里的生意怎么样。答案是:生意很好,工作日只接待团队预约,只有周末才接待散客。

在我跟朋友喝水休息的时候,又有两拨人进去了,其中还有拖家带口的。实在令人惊叹,因为这里既不靠近地铁,也不靠近主要商圈,就是在东四环外一处空地上搭建的场馆而已。

我看了一下VR设备上的logo:STEPVR,从未听说过的名字。这里是它的直营店。我马上在微信朋友圈到处询问:“有人听说过STEPVR吗?是个什么公司?他们接不接待投资者调研?”

功夫不负有心人,几天之后,我就在建外SOHO的STEPVR总部办公室里,跟它的创始人郭成聊了整整两小时的VR和元宇宙。我感觉,这是我离“元宇宙的正确打开方式”最近的一次。

我问:“你们现在是以线下门店为主要商业模式吗?为什么不做家用?”

郭成回答:“现在确实只做线下门店,但明年年底就会有家用设备上市。

在很长一段时间里,线下仍然是焦点所在。你还记得吗?90年代,出现了网吧的概念,因为一台PC机对于家庭的成本过高,人们只能去网吧。

到后来学校逐渐有了电脑室,这让很多孩子感受到互联网的魅力。经过了十多年,PC机的市场重点才转向家用。这样的成长路径,当然也会在VR行业发生。”

我又问:“所以,你不看好Facebook、索尼直接切入家用端的尝试吗?为什么呢?”

郭成说:“原因很简单,这些家用VR设备的体验不够好,交互性不够强,充其量只是家用游戏机的一种补充。依靠这种量级的设备,根本做不成元宇宙。

玩家想要的是《头号玩家》里的‘绿洲’那样的体验,这是家用级设备在短期内无论如何做不到的。你已经尝试过在1000平方米环境里的多人组队PVP了,这种事情你在家里怎么做到?”

我完全赞同他的观点,不过有一点疑问:“既然如此,你们为什么还想推出自己的家用版本……”

对方笑道:“我们的家用版本会是非常高端的,成套定制设备,所以也很贵。它能进入少数家庭,但不是全部家庭;而且,它仍然不能提供线下VR场馆的全部体验。这更像是‘家用版街机’,而不是平价的‘家用机’。首先要让用户养成习惯,技术早晚会更加成熟、更加廉价的。”

我又想到了一个关键的点:“那么,VR内容怎么解决呢?没有丰富多彩、经常更新的内容,用户黏性就不存在……”

对方马上说:“这确实是一个关键问题。在现阶段,我们推出的主要是PVP玩法,例如枪战、MOBA等,它们具备较强的重复体验性。

内容库的进一步丰富,则要依靠第三方内容,所以我们会把开发平台对各种内容方开放,进行收入分账或买断。有了足够的门店和用户,技术平台得到了验证,优质的第三方内容迟早会跟进。”

“所以,你们打算开多少门店?”这个问题大概会是投资人最关心的。

“目前已经有一百多个,年底可能是500个,明年则会是3000个。如果去年没有受到疫情的影响,很可能会更快。绝大部分门店是加盟的,我们只提供VR软硬件和管理平台。只要用户的复购率高,门店能赚到钱,就不会缺少加盟者。”

从STEPVR出来的时候,我第一次感觉,我理解了元宇宙的正确打开方式:

  • 通过高沉浸感、强交互性的线下VR门店,让用户认识到VR的真正魅力。
  • 随着技术进步,持续丰富VR体验种类,例如添加触觉、嗅觉等传感装置,以及在线下VR内容中添加实体NPC,促使用户体验不断进化。
  • 在技术平台成熟之后,第三方CP纷纷加入进来,利用开放平台进行内容开发,直至形成一个像电竞产业那样庞大、生生不息的内容库。
  • 在这个过程中,高沉浸感的VR设备逐渐进入家庭,一开始是昂贵的“家用街机”,演变为价廉物美的“家用机”,线下VR场馆的功能慢慢迁移过来。
  • 最后,技术平台方将运营一个五感俱全的大型“沙盒”,用户带着独一无二的ID登入,选择各种第三方内容,其中既有娱乐向的,也有社交向甚至工作向的。它们能提供的体验甚至超越了现实世界,这就是“元宇宙”。

毫无疑问,我们离最终目标还非常遥远。但是,有了这一套正确路径,我们就不再像没头苍蝇到处乱撞了,区别只是由谁、在什么时间、以什么具体方式,走通这条路径而已。

在回去的路上,我在微信上询问了两家数字内容公司的管理层(分别属于影视行业以及移动电竞行业):“你们怎么看元宇宙和VR?”

对方异口同声地回答:“嗯,概念很好,我们也一直在跟踪,不过还停留在纸上。如果VR设备成熟了,我们会立即把自己最好的内容搬上去的。”

我笑道:“做好准备,这个时间点可能比你们想象的更快!”


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