这个话题的缘自于微信视频号开放了移动端游戏直播,一开始还奇怪为什么只开放了几款游戏,尝试开播后才发现它和传统的录屏直播能力大不相同。
其核心原理是将玩家在游戏操作数据,经由云端将数据还原成直播画面。目前只有对局画面是1:1还原,而其他的画面都是模拟生成。
对比传统方式,其不占用手机性能和流量,对网络、硬件的要求极低,基本上能够玩游戏就能直播。
但我很难想到一个普通人在直播平台游戏直播的理由,技术革新是否真的能够带动直播内容的创作?似乎不是一句伟光正的降低创作成本就结束了。
这个能力的作用到底是什么呢?这个思考,结合体验了微信游戏的游戏圈、玩家小组才相对清晰。
一、我们为什么要创作内容
直播是内容的一种形式,理解进行游戏直播先从它的本质开始。
一个人想要生产信息,是希望通过信息的交换与他人产生连接。比较直接的交换方式就是对话,这类产品的代表是IM工具。
但并不是每个人都能够这么的幸运,可以通过周遭的圈子找到能够对话的人,这个时候就会采取信息量更大的内容来传递自己的信息,通过内容的传播让内容成为两个人连接的媒介。
那所谓“内容”想传递的是什么信息呢?我想会有3个方面:表达、认可、社交。
一句话、一张照片又或者一段剪辑视频,它代表了我们的情绪、态度,承载了我们的期盼、快乐或者痛苦。说到底,创作还是为了表达。
而每个人创作多少蕴含了自我的碎片,我们期望它能告诉别人我是谁,或者说我期望成为什么样子。我们会希望这个信息能让他人产生连接的想法,希望有人能够理解、认同自己。
当通过内容的分发与消费产生了连接,下一个环节就是交换信息了。所以我们可以看到点赞、评论这样的反馈功能,前者是最轻量的交换方式,后者则是更个性化、富化的交换渠道。
基于信息的交换,我们会结成、巩固关系链。当有一天我们认为自己身边的人没法与自己交换信息,又开始了寻找同类,这也是陌生人社交经久不衰的原因。
二、我们什么时候会进行游戏直播
理解完了创作内容,接下来我们看看游戏直播。
直播,天然就不是一个特别好的表达渠道。它的创作成本太高,而如果不下苦心内容质量就难以保障,获取认可的难度很高。
对于观众来说,不仅要投入较大的时间成本还要求实时观看,一旦没有完整看完可能会对你想表达的内容不够理解,认可和共鸣的概率也更低,更别提结成及巩固关系链了。
而到了游戏直播,情况则糟糕的多。这时候信息主体不再是人,而是游戏。你的表达依赖于游戏的主路径和随机的游戏事件,不可控性很高。并且还要能唠嗑、有演技,但需要在网络社交的人往往有些社交障碍,更别提一边游戏一边讲段子了。
而结成关系链,一方面来说在直播平台中推荐分发基本很难把流量给到普通的用户,能够通过直播认识朋友的概率很低。而另一方面直接在游戏对局内交流、对局后加好友再次开黑的方式也更高效。
至于说用直播巩固关系链,又依赖于3个元素:场景、兴趣、利益。例如:公司团队游戏比赛时,我也喜欢玩,在看同事比赛时一起乐呵乐呵,也和同事们多了一些谈资。
所以,剔除了表达、结成关系链,假设我要游戏直播理由会是:它能帮助我们巩固关系链,并且我能够有某个场景或事件聚集了相似的人,在这个事件下他们看直播能够给予我认可,自身也能获取某些利益。
三、什么地方适合UGC游戏直播
在上一节的末尾推导的理由是:主播诉求巩固关系链,观众诉求获取利益。但在熟人社交的场景下,游戏赛事却非常太低频了。
换个角度,能否在陌生人社交场景通过别的事件让游戏直播变得高频呢?
目前在微信上看到的解法是:游戏同好社区+开黑场景+低成本开播工具。
这其实也是内容社区的关键,有价值主张、相似的群体、低创作成本以及创作的动机。结合这几点我们来看看玩家小组是怎么做的。
1. 价值主张
价值主张这个词可以参见抖音的美好、快手的真实、知乎的高知、虎扑的直。这一点我在玩家小组看到的是游戏扩列,而这种主张是为了社交,它与游戏直播无关。
2. 相似的群体
这一点包含引入用户的方式和引入什么样的用户。
引入的方式,是将王者大厅里面CPDD、开黑上分的需求从游戏里释放出来。
利用更垂直的分类小组来提高匹配效率,同时也提供了不需要启动游戏也能找CP、开黑的途径,让用户在匹配成功前不止是呆在游戏还能用手机做一些别的事。
而引入什么样的用户,则可以参见社会心理学中人际吸引的要素,分别是:接近性、相似性、互补性、仪表以及人格特性。
玩家小组利用的则是前3点,以地域的接近性,年龄和兴趣的相似性,以社交(CP、固玩)、游戏分路(野王和辅助)的等互补性聚集了游戏的高活、高玩用户,划分了一个又一个的小组。
引入的用户实质上还是为了社交、游戏,仍然与直播关联不大。
3. 低创作成本
在创作成本部分,玩家小组核心的内容是用户交流产生的信息,它的成本已经足够低了,在此主要描述直播的成本。
在创作内容的成本里除了社交成本,金叶宸老师还提供了3个答案,分别是体力成本、技术成本、智力成本,详细解释可以阅读文章《UGC社区的五大定律》。
从创作成本看,微信的游戏直播降低了社交、体力、技术的成本,但在智力成本上却比较无解。
(1) 社交成本
视频号提供了微信以外的第二身份来降低社交压力。
(2) 体力成本
这一点是指创作不同粒度内容的体力劳动,打字、拍照、录视频,随着工具的发展这几件事的体力消耗都非常接近了。
但开直播对比前面几种方式还需要实名,其次游戏直播的话以往需要打开直播工具再打开游戏。
视频号直播则利用了微信的实名体系减少了实名的环节,其次也在游戏中有了开播的入口,尽可能的缩短流程从而降低体力成本。
(3)技术成本
技术成本是指使用工具的成本和技能成本,工具成本部分传统录屏开播需要有高性能的手机、好的网络,而这种新的方案利用游戏数据模拟直播画面,绕开了硬件和网络的限制,基本上能玩游戏就能直播了。
技能成本,在游戏直播中除了游戏技术以外,很重要的部分是解说。在王者电竞赛事上看目前已经开始运用了AI解说的能力,相信后续也会慢慢覆盖到普通用户帮助他们减少解说的体力成本和技术成本。
(4)智力成本
智力成本部分就是人的艺术天赋了,边游戏边说话不难,解说也不难,但解说的好玩、有趣就很难了。比张大仙游戏技术好的有很多,但像他一样有趣的主播却少之又少。
由于没有办法降低智力成本,它很难通过工具的角度让用户产生黏性并且产生爆点,用户会使用却很难坚持使用,它没办法像足记等产品一样让你的内容变得很特别。
4. 创作的动机
创作动机最核心的是能给创作者带来正面的反馈,而反馈又依赖于分发。
在微信游戏圈和玩家小组中可以看见的分发方式大概有3种,前2种是运营精选和推荐分发,它存在于游戏圈、直播feed流之中,通过将内容分发到公域,来让普通人获得存在感、荣誉感。
第3种是沿着社交关系链分发,这个社交关系链指的是玩家小组。在小组中正在游戏的用户如果开启了围观功能,观众则可以实时观看其对局。
这个功能的详情可复制链接了解“围观”功能:https://support.qq.com/embed/193142/faqs/87895?ssid=29
围观功能一方面是满足用户更多元化的需求,在不聊天的时候消费其他的内容,并尽量留住用户。
另一个很重要的方面则是服务开黑场景,为等待上车的用户提供留在玩家小组的理由,减少等待上车造成的用户流失。
对于观众来说目前正在直播的人可以带他上分、一起开黑又或者是可以组CP的对象,这成为了观看者的激励,而观看者也因此对直播有更多的反馈动力。
有人反馈才能保持创作,除此之外对于主播直播可以让他们在游戏时继续保持在公域的社交,并能通过直播进一步的扩散的影响力。
这样一来场景+事件+利益,就都齐全了。基于上述4点,游戏直播在创作成本占优,创作动机较弱。
所以我对UGC游戏直播的理解是:能力服务于游戏社区,运用于开黑场景,它是社区的辅助内容形式及社交的支线路径。
其使用者更多的是高玩、高活并且能够提供上分、固玩服务的用户,它能够降低开黑用户等待时的流失率并提升用户的使用时长。
频次暂时看来并不够高,也许后续会结合全民电竞有一个新的故事。
四、写在最后
视频号的直播能力还有一个很有意思的点是:数据创新,我们在微信游戏看到的王者视频战报、游戏赛事的对局数据、AI解说等都是数据的创新运用方式。
这让我们看到,噢原来数据还可以这么用,埋点原来不止是枯燥的分析。而这种直播能力也不再是基于传统录屏直播去优化,而是直接推翻了旧的方案去重新思考。
这也是上一次我说自己认知陈旧的原因之一,希望我们都能够摆脱自己的锚,不断的有新的思考角度和深度。
写完这篇文章也算是给短暂的游戏直播经历一个交代,接下来又要奔赴新战场了,希望一切顺利。